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Este pequeño tutorial mostrara como crear un proyecto y
generar los recursos necesarios para trabajar con la plataforma XACT.
Trate de hacer este tutorial mucho mas grafico que los demás.
Para comenzar debemos de abrir el software para la creación de
audio el cual esta en
Todos los programas >> Microsoft DirectX SDK (FECHA
DEL SDK) >> DirectX Utilities >> Microsodt Cross-Plataform Audio
Creation Tool.
Esta ruta puede variar según donde hayas instalado el SDK.
Luego debemos crear un nuevo proyecto, dando click en File
>> New Project.
En seguida nos preguntara por el nombre del proyecto y la ubicación,
lo mas común es que el nombre tenga que ver con el proyecto de DirectX y la ubicación
sea la misma del proyecto.
Después de crearlo veremos una interfaz de este tipo,
podemos ver que se han activado algunos botones. También vemos una pequeña
ventana con información sobre el proyecto.
En la barra de herramientas debemos de buscar los siguientes
botones
Que son para la creación de “Banco de Sonidos” y “Banco de Ondas”
que es como trabaja XACT.
¿Cual es la diferencia entre los bancos?
Por el momento y para facilidad diremos que los “Bancos de
Ondas” contienen la música como tal y los “Bancos de Sonidos” son los
encargados de manejar las ondas.
Ahora tenemos una ventana parecida a la de abajo, con 2
ventanas más, una para “Wave Bank” y otra para “Sound Bank”.
Ahora debemos de agregar audio a nuestro proyecto, deben de
ser de los formatos permitidos, que son, WAV, AIFF, XMA, xWMA, para mas información
sobre estos formatos de archivos consulta la documentación del SDK.
En este caso usaremos archivos WAV, que tienen la ventaja de
no estar codificados y nuestro CPU no usara recursos para decodificar en tiempo
de ejecución, como lo haría con un MP3 [que no soporta] o con xWMA [que si
soporta].
Nota: xWMA se aoporta a partir de XACT versión 3, este
tutorial esta hecho sobre XACT versión 2, pero los procesos son idénticos.
Solo damos click derecho en la ventana de Wave Bank [Banco
de Ondas] y seleccionamos Insert Wave File(s)… y seleccionamos el archivo
deseado.
Podemos ver que se agrego el archivo y muestra información sobre
este.
Ahora arrastramos este archivo a la ventana de “Sound Bank”
[Banco de Sonidos] en la sección de “Cue Name”, y el programa la agregara a “Sound
Name”.
Ahora ya tienes tu sonido, ahora ya puedes trabajar con las
propiedades de esta, como el volumen, si va ser “stream” o en memoria, efectos,
compresión, etc… también recuerda que todos los nombres deben de ser claros y
relacionados, por ejemplo: pasosMadera para el sonido de pisadas sobre
superficies de madera.
También se pueden crear categorías, variables, entre muchas
cosas más, dependiendo de cada proyecto estas características se utilizaran con
mayor frecuencia.
Por el momento trabajaremos con el sonido tal cual, sin
modificaciones.
Solo queda es generar [construir] el proyecto, así que
buscamos el siguiente botón en la barra de herramientas y lo presionamos.
Nos muestra una advertencia y pregunta si queremos generar y
guardar algún reporte, damos click en Finish y…
…
…
Listo, se han creado nuestros recursos vamos a la dirección donde
guardamos el proyecto y veremos que se crearon 2 directorios uno con el nombre “Win”
y otro llamado “Xbox”, ya que esta herramienta funciona para PC y la Xbox360
genera recursos adecuados a cada plataforma, nosotros trabajaremos sobre Windows,
asi que entramos a esta carpeta encontraremos los siguientes archivos.
Finalmente estos archivos son con los que trabajaremos, están
basados en sintaxis C++ y se pueden ver desde Visual Studio.
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